SKD (Simulasi dan Komunikasi Digital)
BAB
I
KONSEP DASAR
A.
Konsep Mata
Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital
Pada dasarnya, Sekolah Menengah Kejuruan bertujuan
membekali siswanya dengan keterampilan kejuruan untuk mengatasi masalah. Dengan
demikian, sejak awal, siswa SMK harus mendudukkan dirinya sebagai bagian dari
solusi, bukan bagian dari masalah.
Dalam hampir seluruh bagian hidupnya, manusia tidak pernah
mampu melepaskan diri dari kegiatan berinteraksi dengan manusia lainnya. Hal
itu terjadi karena manusia adalah makhluk sosial yang harus tetap berhubungan
dengan manusia lain, dan setiap manusia memiliki keterbatasan. Setiap manusia
tidak dapat diukur sama dalam hal pengetahuan dan keterampilannya. Dalam tata
kehidupan manusia, masing-masing selalu berusaha mengisi kerja sama dengan
orang lain menggunakan pengetahuan dan keterampilannya. Manusia yang berguna
adalah mereka yang mampu memanfaatkan pengetahuan dan keterampilan yang
dimilikinya untuk menyelesaikan masalahnya sendiri atau untuk membantu
menyelesaikan masalah orang lain.
Keterbatasan pada diri manusia merupakan akar masalah.
Manusia selalu memiliki masalah dalam setiap bagian hidupnya karena
keterbatasannya. Kelebihan seseorang yang dapat menyelesaikan kekurangan orang
lain. Dalam perkembangannya, kelebihan seseorang inilah yang sering menjadi
kekhasan pengetahuan dan keterampilan seseorang. Tujuan akhir dari upaya
mencari pengetahuan dan melatih keterampilan serta menyelesaikan masalah ,
adalah mencapai kehidupan yang lebih baik bagi dirinya dan orang lain.
Menemukan masalah adalah kegiatan awal sebelum
menyelesaikannya. Kemampuan ini merupakan kerja nalar berdasarkan kondisi dan
fakta yang terlihat dan yang mungkin tidak terlihat. Seseorang berpikir untuk
mendapatkan solusi yang menjadi arah utama untuk menyelesaikan masalah
Saat A-ha!
Manusia selalu ingin tahu untuk mendapatkan solusi.
Keingintahuan inilah yang pada dasarnya mendorong seseorang berpikir. Kegiatan
berpikir tidak akan berhenti sebelum menemukan solusi. Ketika pengetahuan dan
keterampilannya tidak mampu menemukan solusi, dia bertanya kepada orang lain,
atau meneliti masalah tersebut, sampai didapatkannya solusi yang tepat.
Dalam proses berpikir menemukan solusi, terdapat saat
penting, ketika menemukan sesuatu dalam pikiran kita. Seolah-olah otak kita
diterangi cahaya, mungkin hanya sepersekian detik.
Tiba-tiba muncul sebuah ide
cemerlang, menemukan solusi. Saat itulah yang oleh para ahli dikatakan sebagai
saat A-ha. “A-ha, aku tahu”, demikian seolah-olah otak kita berkata.
Atau, karena demikian cemerlangnya hasil pikir kita, bahkan mulut kita ikut
mengucapkannya, tanpa sengaja.
Saat A-ha, bukan tujuan kita berpikir. Tahu itu
penting. Akan tetapi hanya sekadar tahu, tidak cukup. Hal yang kita
temukan harus dibandingkan dengan hal lain yang kita temukan pada ‘saat A-ha’
yang lain. Beberapa solusi diperbandingkan. Seseorang masih harus berpikir.
Solusi terbaiklah yang terpilih untuk menjadi solusi atas masalah yang
dihadapi.
Ketika seseorang berpikir, dia tidak kehilangan apa pun
dari dalam dirinya. Bahkan, seseorang harus meneroka (melakukan eksplorasi),
melakukan penjelajahan, berdasarkan pengetahuan yang telah dia miliki, untuk
mencari solusi. Proses berpikir dan meneliti serta menemukan solusi merupakan
proses menemukan pengetahuan.
Keingintahuan seseorang sudah muncul sejak kecil. Rasa
ingin tahu ini makin besar. Bahkan, karena terbatasnya kesempatan bertanya, ada
hal-hal yang masih belum diketahuinya terbawa sampai dewasa. Bagaimana cara
seorang anak memuaskan rasa ingin tahunya dengan selalu bertanya, sering kita
lihat dalam kehidupan.
Berjuta pertanyaan dalam diri seseorang mulai terjawab
ketika dia belajar di sekolah, membaca buku, bertanya pada orang lain, dan
kesempatan lainnya. Kegiatan-kegiatan tersebut merupakan awal dari upaya
memuaskan keingintahuan yang lebih luas.
B.
Mengatasi
Masalah
Tidak satu pun manusia yang tidak memiliki masalah dalam
hidupnya. Bahkan, masalah ada di setiap saat. Masalah tidak boleh dihindari,
masalah harus dicarikan solusinya. Menunda pencarian solusi atas suatu masalah
akan menghadirkan masalah lain, yang kadang-kadang menjadi makin besar dan
pelik.
Masalah muncul dalam berbagai bidang kehidupan. Masalah
dikenali sebagai kondisi yang muncul ketika terdapat kesenjangan antara harapan
dan kenyataan. Kenyataan adalah kondisi yang ada, sedangkan harapan adalah
kondisi yang, seharusnya dan sebaiknya, sesuai dengan kebutuhan kita.
Ketika kita menghadapi kondisi tersebut, kita harus
menghadapinya dan mencari solusi sebagai jalan keluar yang dapat mengatasi
masalah. Mengatasi masalah dapat dilakukan jika kita mampu mengenali masalah.
Mengenali masalah masih merupakan masalah tersendiri, bagi banyak orang. Banyak
orang yang belum terasah kemampuannya mengenali masalah.
Manusia selalu berpikir memecahkan masalah. Ketika
berpikir, dalam kedudukannya sebagai makhluk rasional, manusia mampu
menggunakan pengetahuan yang ada untuk menemukan ide. Ide muncul sesaat ketika
proses berpikir dilakukan. Pada ide yang hanya muncul sesaat ini, harus
dilakukan penalaran. Jadi, manusia harus menalar ide. Banyak atau sedikitnya
pengetahuan atau pengalaman yang dimiliki, sangat memengaruhi banyak sedikitnya
ide yang muncul saat berpikir. Pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki juga
memengaruhi proses penalaran terhadap ide seseorang.
Banyak masalah yang solusinya
hanya memerlukan satu langkah tanpa mempertimbangkan banyak hal lain. Namun,
lebih banyak lagi masalah yang solusinya harus mempertimbangkan banyak hal.
Jika masalah hanya memerlukan satu langkah sebagai solusi
tanpa mempertimbangkan banyak hal, segera lakukan. Jika masalah memerlukan
solusi yang harus mempertimbangkan banyak hal, sebaiknya seseorang selalu
meneroka (melakukan eksplorasi) mencari beberapa jenis ide yang mungkin dapat
dilakukan. Dari beberapa ide yang ditemukan, pertimbangkanlah satu demi satu,
berdasarkan manfaat dan akibat buruk yang ditimbulkannya. Proses
mempertimbangkan setiap ide yang akan dijadikan solusi yang terbaik dan paling
tepat memerlukan pengetahuan dan pengalaman, baik pengalaman sendiri atau
pengalaman orang lain. Proses mempertimbangkan ide menjadi solusi terpilih,
jika diasah dan dilakukan berulang-ulang, akan membentuk sikap yang bijaksana,
yaitu mempertimbangkan manfaat dan akibat buruk sebelum mengambil keputusan.
Jadi, solusi yang baik adalah ide
kreatif yang:
(1)
mengatasi masalah secara permanen;
(2)
dapat dilakukan sesuai dengan
kemampuan kita;
(3)
bermanfaat bagi (makin) banyak
orang;
(4)
tidak bertentangan dengan hukum,
kesantunan, norma yang berlaku;
(5)
mampu menginspirasi orang lain.
Mungkin saja masih ada solusi yang
tidak sesuai dengan butir nomor (2) sampai dengan nomor
(5)
di atas. Seseorang dapat meneroka
ide lain, setidaknya mempertimbangkan setiap solusi yang akibat buruknya
menimpa sedikit pihak yang dirugikan, serta seseorang harus bertanggung jawab
atas akibat buruk yang ditimbulkan.
Kemampuan mengenali dan merumuskan masalah sudah menjadi modal
awal
menemukan ide dan solusi.
Setiap ide yang sudah dinalar menjadi solusi, akan menjadi
gagasan seseorang untuk dilakukan, bahkan dapat dikomunikasikan kepada orang
lain.
C.
Mengomunikasikan
Gagasan
Gagasan yang ditemukan oleh seseorang dapat dikomunikasikan
kepada orang lain dengan berbagai tujuan. Kemampuan mengomunikasikan gagasan
kepada orang lain harus dilatih.
Gagasan apa pun dapat dikomunikasikan dalam Mata Pelajaran
Simulasi dan Komunikasi Digital. Mata pelajaran yang diajarkan pada Kelas X
harus diberlakukan sebagai ajang belajar mengidentifikasi masalah dan menalar
gagasan yang akan dijadikan solusi serta mengomunikasikannya. Apa pun
gagasannya.
Memperkenalkan resep makanan yang sudah dibuat, misalnya, dapat
menjadi ide kreatif yang dikomunikasikan melalui berbagai media. Demikian juga
memperkenalkan:
(1)
resep makanan baru sebagai
modifikasi resep sebelumnya, atau
(2)
cara memasak agar lebih enak dan
menarik, atau
(3)
penataan/penyajian makanan, atau
(4)
cara yang benar menggunakan alat
memasak, atau
(5)
memperkenalkan resep makanan sebagai
ciptaan baru; semuanya dapat menjadi ide kreatif.
Demikian banyak dan luasnya bidang kehidupan yang dapat
dijadikan ide kreatif. Ide kreatif ditemukan bukan saja ketika seseorang
menghadapi masalah, tetapi juga untuk mengantisipasi jika masalah itu muncul
dalam kehidupan seseorang. Apalagi kalau seseorang mau melakukan eksplorasi
(penerokaan) tentang perubahan produk lama menjadi produk baru (modifikasi)
melalui: (1) perubahan: warna, bentuk, bahan; atau (2) penambahan fungsi produk
dengan menambahkan bagian tertentu yang diperlukan; (3) membuat produk (yang
benar-benar) baru; semuanya dapat menjadi ide kreatif.
Ide kreatif yang terkait dengan benda kerja (kompor, mixer,
blender, mesin bor, dan sejenisnya) dapat ditingkatkan fungsinya dengan melakukan
penambahan: kecepatan kerja, atau ketepatan kerja, atau kenyamanan kerja.
Proses kreatif dapat dilakukan melalui 4 tahap: Mengamati
– Menirukan – Modifikasi – Membuat baru (dalam bahasa Jawa: Niteni, Nirokke,
Nambahi, Nemokke yang dikemukakan oleh Ki Hajar Dewantara).
Sumber:
http://1001indonesia.net/ki-hajar-dewantara/
Gambar
1.1 Ki Hajar Dewantara
Hal yang harus dibiasakan sejak awal dalam mata pelajaran
ini adalah mengemukakan gagasan yang benar dengan cara yang baik. Ide
kreatifnya ada, tetapi akan menjadi sia-sia jika gagasannya salah. Ide
kreatifnya ada, benar, tetapi cara mengomunikasikannya tidak baik, hasilnya
akan memberikan nilai kurang pada diri seseorang.
D.
Kemampuan
Berkomunikasi dan Perangkat
Pada dasarnya, kemampuan berkomunikasi merupakan kebutuhan
setiap orang. Kemampuan mengomunikasikan menjadi bagian dari kompetensi teknis
bekerja.
Hakikat berkomunikasi adalah menyampaikan
gagasan atau konsep kepada pihak lain. Komunikasi yang baik adalah jika
informasi yang disampaikan diterima sama isi dan maknanya oleh pihak lain.
Terdapat be rbagai cara berkomunikasi untuk mencapai komunikasi yang baik.
Terdapat sekelompok orang yang
mudah menyampaikan atau menerima informasi melalui percakapan verbal. Terdapat
pula sekelompok orang yang lebih mudah menyampaikan atau menerima informasi
verbal secara terulis sebagai pengganti percakapan. Informasi tertulis juga
merupakan cara terbaik ketika percakapan verbal tidak dapat dilakukan secara
langsung. Terdapat sekelompok orang yang mudah menerima informasi melalui
gambar atau bagan dis erta penjelasan secukupnya, sebagai pengganti percakapan
verbal atau informasi tertulis. Terdapat sekelompok orang yang lebih mudah
menerima informasi melalui video atau video animasi disertai penjelasan
secukupnya sebagai pengganti cara berkomunikasi lainnya.
Kemampuan mengomunikasikan menjadi
makin mudah dan memiliki jangkauan luas seiring dengan perkembangan teknologi
informasi. Perangkat digital yang merambah pada hampir seluruh bidang kehidupan
mendukung proses berkomunikasi menjadi ‘tanpa hambatan’. Pada sisi lain,
kemudahan melakukan komunikasi tersebut harus dilakukan dengan tetap menjaga etika
komunikasi digital, dengan apa yang disebut kewargaan digital (digital
citizenship).
Perangkat (komunikasi) digital, memungkinkan:
1. seseorang mencari alternatif solusi atas permasalahan yang
dihadapinya;
2.
seseorang mencari mitra kolaborasi
untuk memodifikasi atau membuat produk baru/layanan kerja baru;
3.
seseorang mengomunikasikan hasil
kerja berupa produk/layanan kerja kepada orang lain, atau bahkan melakukan
transaksi dan negosiasi.
Setidaknya, perangkat (komunikasi)
digital memungkinkan seseorang mengomunikasikan kompetensi teknis yang dimiliki
berikut gagasannya kepada orang lain. Perangkat (komunikasi) digital
memungkinkan seseorang menyampaikan informasi audio visual yang diinginkan.
Pada dasarnya, media komunikasi
yang akan digunakan harus disesuaikan dengan jenis gagasan yang akan
dikomunikasikan dan tujuan komunikasi. Tidak ada pilihan lain, kompetensi
mengomunikasikan gagasan atau konsep tersebut harus dilakukan melalui
presentasi digital sebagai media yang memungkinkan komunikasi menjadi makin mudah
dan luas, bahkan mendunia. Mempelajari perangkat digital harus dipandang
sebagai upaya penguasaan keterampilan memanfaatkan alat komunikasi.
Kemampuan mengomunikasikan gagasan sama pentingnya dengan
kemampuan menemukan gagasan.
Kemampuan mengomunikasikan gagasan
pada hakikatnya adalah kebutuhan semua orang. Dengan demikian, kemampuan
mengomunikasikan gagasan adalah bagian dari kecakapan hidup (life skill).
Mata Pelajaran Simulasi dan
Komunikasi Digital bagi siswa SMK merupakan alat untuk mengomunikasikan gagasan
atau konsep melalui presentasi digital. Dalam fungsinya sebagai alat, mata
pelajaran ini memberikan keterampilan penguasaan alat agar siswa mengetahui
menggunakannya ketika diperlukan.
Mata pelajaran Simulasi Digital adalah alat, bukan tujuan.
Sebagai alat, mata pelajaran ini memberikan banyak
keterampilan penggunaan alat yang mungkin diperlukan. Bagi siswa kreatif,
penggunaan beberapa alat saja akan menghasilkan banyak karya beragam. Namun,
bagi siswa yang lain, perlu beberapa alat lainnya untuk dapat mengomunikasikan
gagasannya.
Dalam mata pelajaran ini, berlaku rumus: 1 + 2 + 3 ≠ 6.
Sasaran akhir adalah mengomunikasikan gagasan dengan
BENAR, BAIK, dan INDAH. Mengomunikasikan gagasan berbentuk karya
(produk/layanan) dan berbagi pada orang lain adalah hakikat dari Mata Pelajaran
Simulasi dan Komunikasi Digital: IDE – PRODUK – BERBAGI.
E.
Rangkuman
1.
Ketika kita mampu menemukan
masalah, pada saat itu, secara tidak sengaja, kita mengakui kenyataan yang ada
pada kita. Artinya, kita menyadari adanya kekurangan. Menyadari kekurangan diri
sendiri adalah perbuatan yang paling jujur. Seseorang dapat menipu orang lain,
tetapi tidak dapat menipu dirinya sendiri.
2.
Untuk mempertimbangkan berbagai
ide yang akan dipilih sebagai solusi mengatasi/memecahkan masalah, seseorang
memerlukan informasi atau pengetahuan.
3.
Perilaku menentukan ide terpilih
sesudah proses mempertimbangan satu demi satu ide/solusi yang ditemukan,
merupakan perilaku arif (mempertimbangkan baik buruk, untung/rugi), akan
membentuk sikap bijaksana.
4.
Ketika seseorang sudah dapat
mengatasi/memecahkan masalah, seseorang akan menjadi orang yang cerdas
sekaligus pandai. Cerdas karena orang tersebut menemukan ide kreatif
yang digunakan untuk mengatasi/memecahkan masalah. Pandai karena orang
tersebut mampu memanfaatkan informasi atau pengetahuan yang dimilikinya untuk
mencari solusi. Seseorang menjadi bodoh manakala memiliki informasi atau
pengetahuan atau peluang, tetapi tidak mampu memanfaatkannya untuk menemukan
solusi.
Siswa SMK jangan mendudukkan diri sebagai bagian dari
masalah. Dudukkanlah diri sebagai bagian dari solusi yang merupakan perwujudan
rasa tanggung jawab yang pada akhirnya membentuk karakter dan sikap bertanggung
jawab.
Jangan pernah berhenti menemukan
masalah untuk mendapatkan ide.
Jangan pernah berhenti bernalar
untuk merumuskan ide menjadi gagasan.
Jangan pernah berhenti bernalar
mengemas gagasan menjadi konsep.
Komunikasikan konsep dengan
integritas yang tinggi, massal, dan, ‘mendunia’.
PENGGALIAN IDE
A.
Logika dan
Algoritma
1.
Logika
Manusia adalah mahluk paling mulia sebab dianugerahi
berbagai kelebihan yang tidak diberikan kepada semua mahluk selain manusia.
Salah satu kelebihan tersebut karena manusia diberikan akal pikiran sehingga
dapat memilih hal yang benar dan bermanfaat, serta meninggalkan yang tidak
bermanfaat (mudarat).
Manusia merupakan makhluk yang mampu berpikir dan bernalar
dengan baik. Sebagai makhluk yang berpikir, manusia memiliki dua ciri yang
melekat, yaitu rasionalitas dan moralitas. Rasionalitas akan menuntun manusia
untuk bertindak menurut pikiran dengan pertimbangan yang logis. Moralitas akan
mendorong manusia untuk berlaku sopan santun, sesuai dengan etiket atau norma
yang berlaku. Namun, ketika manusia berpikir, kadang kala dipengaruhi berbagai
kecenderungan, emosi, subjektivitas, dan berbagai hal lain yang menjadikan kita
tidak dapat berpikir jernih dan logis sehingga menghasilkan kesalahan berpikir
dan pada akhirnya akan mengakibatkan kesimpulan yang salah (sesat).
Dalam setiap keadaan, seorang manusia membutuhkan pola pikir
logis. Berpikir logis merupakan berpikir dengan cara yang benar/masuk akal dan
sesuai dengan hukum logika.
Sumber:
Dokumen Kemendikbud
Gambar
2.1 Berpikir Logis
Logika berasal dari kata λόγος
(logos) yang bermakna hasil nalar yang diutarakan dalam kata dan
dinyatakan dalam bahasa. Logika merupakan salah satu cabang ilmu filsafat.
Cabang filsafat yang lain adalah epistemologi, etika, dan estetika. Dalam
pembahasan ini, logika tidak dijelaskan secara rinci, hanya digunakan untuk
mempelajari bernalar sebagai kecakapan hidup, berpikir secara lurus, tepat,
runtut, dan teratur, yang merupakan penerapan logika dalam kehidupan
keseharian. Logika merupakan materi yang dipelajari sampai kapan pun bahkan
ketika manusia menciptakan kecerdasan buatan (artificial intelligence).
Seseorang dapat mengungkapkan kebenaran berdasarkan
penalaran logis. Dengan disertai bukti-bukti yang ada, seseorang dapat menilai
kebenaran pernyataan untuk akhirnya sampai pada pengambilan keputusan.
Logika disebut juga sebagai alat untuk menjaga dari
kesesatan bernalar. Seseorang membutuhkan kemahiran bernalar logis agar dapat
menghasilkan kesimpulan yang benar.
Beberapa manfaat yang akan
didapatkan setelah mempelajari logika antara lain sebagai berikut.
(1) Menjaga supaya kita selalu berpikir benar menggunakan asas-asas
sistematis.
(2) Membuat daya pikir menjadi lebih tajam dan menjadikannya lebih berkembang.
(3) Membuat setiap orang berpikir cermat, objektif, dan efektif
dalam berkomunikasi.
(4) Meningkatkan cinta kebenaran dan menghindari kesesatan bernalar.
Bagaimana dengan perbandingan otak
kanan yang dominan lebih berwarna dan manusiawi, jika hanya lebih mengutamakan
logika tanpa rasa? Layakkah siswa diajarkan seperti robot dengan program dan
perintah tanpa rasa? Dalam memberikan penjelasan, akankah lebih baik moderat
dan digambarkan dengan baik? Cara kerja otak lebih nyata jika divisualisasikan.
Salah satu fungsi logika adalah
sebagai alat untuk menarik kesimpulan. Kita dapat menggunakan alat ini setelah
melakukan penalaran berdasarkan pernyataan-pernyataan benar (premis) yang ada.
Penalaran untuk penarikan kesimpulan dibedakan menjadi dua jenis, yaitu pola
nalar deduktif dan induktif.
a.
Deduktif
Penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar yang
umum ke khusus. Contoh:
Umum Semua siswa SMK harus disiplin dan
bertanggung jawab. Khusus Sandi adalah siswa SMK.
Kesimpulan: Sandi harus disiplin dan bertanggung jawab.
b.
Induktif
Penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar yang
khusus ke umum. Contoh:
Khusus Devi rajin belajar. Dia mendapat
hasil yang memuaskan. Khusus Yuda rajin belajar. Dia mendapat hasil yang
memuaskan. Khusus Tika rajin belajar. Dia mendapat hasil yang memuaskan.
Kesimpulan: Siswa yang rajin belajar akan mendapatkan hasil yang
memuaskan.
2.
Algoritma
Setelah mempelajari logika yang
terkait tentang “bagaimana manusia berpikir dengan benar”, selanjutnya akan
membahas tentang “bagaimana cara penyelesaian yang baik”. Untuk mendapatkan
cara penyelesaian yang baik, dibutuhkan strategi atau langkah-langkah yang
sistematis agar dapat memecahkan masalah dengan cara terbaik.
Contoh:
Dina adalah seorang siswa SMK
kelas X. Setiap hari, dia pergi ke sekolah setelah melakukan sarapan. Pada
suatu hari, ketika Dina akan sarapan, yang tersedia hanya nasi tanpa sayur dan
lauk. Kemudian, terpikir oleh Dina untuk membuat tumis tauge tempe dengan
langkah-langkah sebagai berikut.
(1)
Siapkan tauge, tempe, cabai,
bawang merah, bawang putih, lengkuas, dan bahan lain yang diperlukan.
(2) Iris bawang merah, bawang putih, cabai, dan lengkuas.
(3) Panaskan minyak dan masukkan semua irisan bahan.
(4) Goreng tempe sebentar.
(5) Tambahkan tauge, kecap manis, garam, dan sedikit air.
(6) Aduk hingga semua bumbu meresap.
(7) Cicipi rasanya. Jika terdapat rasa yang kurang, tambahkan bumbu
lain secukupnya.
(8) Tauge tumis siap dihidangkan.
Contoh di atas merupakan penyelesaian masalah dengan mengggunakan
langkah-langkah penyelesaian masalah yang dinamakan algoritma. Algoritma
adalah serangkaian langkah yang disusun menjadi urutan logis kegiatan untuk
mencapai tujuan.
Setiap hari, ketika seseorang melakukan aktivitas, dia
akan memilih mana yang akan dikerjakan terlebih dahulu, misalnya ketika bangun
tidur, sarapan, bahkan ketika memakai pakaian di pagi hari. Algoritma yang baik
merupakan tindakan yang benar dan masuk akal.
Terdapat berbagai bentuk cara untuk mengomunikasikan
algoritma, antara lain menggunakan bagan alir, pseudo code, dan bahasa
pemrograman. Bentuk algoritma yang mudah dibaca adalah menggunakan bagan alir.
3. Bagan Alir
a.
Fungsi Bagan Alir
Bagan alir (flowchart) merupakan sebuah bagan yang
menunjukkan aliran algoritma dan menampilkan langkah-langkah penyelesaian
terhadap suatu masalah. Ter dapat berbagai alasan bagi seseorang untuk
menggunakan flowchart, antara lain sebagai berikut.
(1)
Dokumentasi proses. Bagan alir
dapat digunakan untuk mendokumentasikan proses menjadi lebih terorganisasi
dengan baik.
(2)
Petunjuk untuk memecahkan masalah.
Runtutan langkah dari yang umum menuju ke khusus atau sebaliknya merupakan
petunjuk pemecahan masalah yang digambarkan dengan bagan alir.
(3)
Pemrograman. Bagan alir dapat
digunakan untuk menggambarkan garis besar program yang akan dibuat. Bagan alir
juga digunakan untuk merancang navigasi pengguna pada tampilan (user
interface) aplikasi yang akan dibuat.
(4) Mengomunikasikan hal-hal yang prosedural.
b. Simbol Bagan Alir
Bagan alir tersusun dari berbagai simbol yang berbeda
untuk mempresentasikan sebuah input, proses, maupun output yang
berbeda. Berikut adalah berbagai simbol dan masing-masing kegunaannya.
Contoh berangkat ke sekolah
Berangkat sekolah merupakan
aktivitas harian siswa SMK. Terdapat berbagai langkah yang dapat dipersiapkan
sebelum berangkat hingga sampai ke sekolah. Kegiatan tersebut dapat dibuatkan
menjadi salah satu bagan alir seperti berikut.
Proses mandi, sarapan, dan
berangkat ke sekolah merupakan salah satu contoh subproses yang dapat dibagi
lagi menjadi proses-proses lainnya. Masing-masing akan dijelaskan melalui
algoritma sebagai berikut.
Contoh algoritma ketika mandi
Secara umum, algoritma yang
digunakan adalah sebagai berikut.
(1) Siapkan peralatan mandi, misalnya handuk, pakaian ganti, sabun,
dll.
(2) Setelah semua siap, masuklah ke kamar mandi.
(3) Lepaskan baju.
(4) Siramkan air ke seluruh anggota badan.
(5) Gunakan sabun, sampo.
(6) Bilas badan dengan air.
(7) Gosok gigi.
(8) Gunakan handuk untuk mengeringkan seluruh tubuh.
(9) Pakailah baju ganti.
(10) Keluar kamar mandi.
Contoh algoritma ketika sarapan
Sarapan adalah salah satu hal penting yang dapat siswa
lakukan sebelum berangkat ke sekolah. Sarapan akan memberikan nutrisi pada otak
yang akan membantu mempermudah menerima pelajaran. Oleh karena itu, biasanya
siswa yang mempunyai kebiasaan sarapan akan mempunyai prestasi lebih baik
daripada siswa yang tidak sarapan.
Pada pembahasan berikut, penjelasan terkait sarapan akan
membantu memahami bagan alir penggunaan algoritma.
(1)
Lihatlah makanan pada meja makan,
tersedia atau tidak?
(2)
Jika tersedia, sarapan dapat
dimulai. Jika tidak, ingin membuat atau membeli sarapan.
(3)
Periksa apakah tersedia bahan
makanan yang dapat dimasak jika ingin membuat sarapan.
Hasil bagan alir dari algoritma di
atas adalah sebagai berikut .
Contoh algoritma ketika berangkat
ke sekolah
Setelah madi dan sarapan, biasanya
siswa akan langsung berangkat ke sekolah. Terdapat berbagai sarana transportasi
yang dapat digunakan, misalnya menggunakan kendaraan umum atau kendaraan
pribadi. Kali ini, kendaraan yang akan digunakan sebagai trasnportasi utama
adalah sepeda, dengan asumsi lebih murah dan menyehatkan. Algoritma pemakaian
sepeda adalah sebagai berikut.
(1)
Periksa apakah sepeda dalam
keadaan baik?
(2)
Jika tidak dalam keadaan baik
(diasumsikan sepeda bocor dan memerlukan waktu yang lama untuk menambalnya),
naiklah angkot.
(3)
Pilihan lain yang dapat digunakan
adalah naik ojek.
(4) Jika tidak ada, dapat menggunakan pilihan lainnya selain naik
sepeda, naik angkot, atau naik ojek. Misalnya, berangkat bersama teman, bersama
orang tua, atau jalan kaki jika memungkinkan.
Contoh algoritma membuat kue
cokelat
Membuat kue memerlukan bahan dan pengalaman agar hasilnya cocok
dengan lidah. Berikut ini adalah algoritma dalam membuat karim.
(1)
Siapkan peralatan seperti adonan,
oven, pengocok telur, dll.
(2)
Sediakan bahan seperti tepung
terigu, margarine, cokelat bubuk, gula halus, telur, dan chococips.
(3)
Tentukan komposisi bahan sesuai r
esep, yaitu: terigu = 175 gr; margarin = 150 gr; cokelat bubuk = 25 gr; gula
halus = 100 gr; kuning telur = 1 buah; dan chocochips secukupnya.
(4)
Kocok margarin dan gula halus
hingga lembut. Masukkan kuning telur, kocok rata.
(5)
Ayak terigu & cokelat bubuk,
lalu masukkan ke adonan, aduk hingga rata.
(6)
Masukkan dalam plastik segitiga,
semprot pada loyang yg telah dioles margarin, semprot bentuk bulat, lalu
pipihkan dengan punggung sendok plastik.
(7)
Taburi chocochips, panggang
hingga matang.
(8)
Angkat kue dan hidangkan.
Contoh Algoritma Berobat ke
Puskesmas
Ketika berobat ke puskesmas,
sering dijumpai berbagai proses mulai dari pendaftaran, pemeriksaan tekanan
darah, hingga mendapatkan obat. Jarang yang menyadari bahwa hal tersebut adalah
salah satu contoh algoritma dalam kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh, untuk
membuat bagan alir adalah dengan cara menentukan alur pelayanan puskesmas
sebagai berikut. Pada contoh ini, proses pergerakan pasien dan tempat dibedakan
agar mudah dipahami.
(1)
Pasien datang ke puskesmas.
Pasien
darurat atau pasien yang akan melahirkan langsung masuk ke unit gawat darurat
atau ruang bersalin. Kerabat pasien dapat mendaftarkan ke loket pendaftaran
setelah
pasien dilayani. Setelah mendapat
tindakan, pasien akan dilihat kondisinya, apakah dapat pulang (rawat jalan)
atau harus dirawat terlebih dahulu di puskesmas (rawat inap). Apabila puskesmas
tidak mampu melayani pasien dikarenakan terbatasnya fasilitas atau tenaga
medis, pasien akan dirujuk ke rumah sakit.
(3)
Pasien yang tidak darurat akan
menggambil nomor antrian dan menunggu hingga dipanggil oleh petugas
pendaftaran.
(4) Pasien dipanggil petugas sesuai nomor urut pada loket
pendaftaran (pasien Lansia akan mendapatkan pelayanan khusus). Pasien akan
ditanya apakah sudah terdaftar sebagai pasien atau belum. Jika belum, dia akan
dibuatkan terlebih dahulu nomor rekam medisnya. Pasien lama atau pasien
asuransi dapat menyerahkan kartu pasien atau kartu asuransi yang dimilikinya.
(5)
Pasien diminta menuju ke
poliklinik tujuan. Petugas akan mencari rekam medis pasien untuk diberikan
kepada poliklinik rawat jalan tempat pasien ingin berobat.
(6)
Pasien akan dipanggil oleh petugas
atau perawat.
(7) Pasien diperiksa (diagnosis), dicatat anamnesis, diberikan
tindakan medis jika diperlukan, dan diberikan resep obat. Jika pasien
membutuhkan tindakan medis yang tidak tersedia di puskesmas, pasien akan
dirujuk ke rumah sakit.
(8)
Pasien keluar dari ruang
pemeriksaan dan menuju ke kasir pembayaran jika pasien diberikan tindakan
medis. Kemudian, pasien menuju apotik.
(9)
Pasien dipanggil lagi untuk
menerima obat.
(10)
Pasien pulang.
Contoh Algoritma Sistem Lampu Lalu
Lintas 3 Arah
Perlintasan jalan yang banyak dilalui orang biasanya dipasang
lampu lalu lintas. Lampu ini akan menggendalikan arus lalu lintas, misalnya
dengan mengatur pejalan kaki dan kendaraan yang
• |
Warna Merah, |
menandakan
bahaya, dan digunakan sebagai tanda berhenti |
• |
Warna Kuning, |
digunakan sebagai tanda
hati-hati. |
• |
Warna Hijau, |
digunakan sebagai tanda dapat berjalan. |
Berdasarkan arah lintasannya,
terdapat beberapa arah yang dapat diatur pada lampu lalu lintas, sebagai contoh
untuk 3 (tiga) arah, 4 (empat) arah, dsb.
Berdasarkan pola dan urutannya, terdapat dua jenis yang sering kita jumpai di Indonesia, yaitu boleh atau tidaknya bergerak ke kiri ketika sedang berhenti. Perhatikan gambar berikut
Pada contoh ini, akan dibuatkan
algoritma lampu lalu lintas untuk 3 arah, yang tidak diperbolehkan bergerak ke
kiri ketika sedang berhenti. Selanjutnya, ditetapkan kondisi kendaraan berjalan
yang menggunakan pengaturan secara berurutan dari Lampu 1 (L1), Lampu 2 (L2),
kemudian Lampu 3 (L3).
Komentar
Posting Komentar